第1995章 物以稀为贵

大时代之巅 荒野悲歌 1256 字 2个月前

不能像传统意义上那样,创意要靠着灵感才能迸发,这种模式太低效了。

就像ea,过去几十年里,先后收购过几十上百家游戏工作室,后来基本上都陆陆续续地关掉了,很重要的一个原因,就是创意枯竭。

当一个游戏开发工作室开发不出有创造力的游戏时,就会成为没有产出的成本累赘,就会有着极大的关门裁员的隐患。

要寻找一种方式,就像好莱坞电影工业一样,要让创意像是流水线一般地制造出来。

其实就是缝合怪的模仿思路。

在游戏这行越来越深入,周不器的理解也就越来越丰富了,越来越能明白为什么前世的企鹅游戏业务在任羽辛的带领下,能够茁壮成长,迅速地成为国内第一,并成为了全球第一,让企鹅公司成为了全球第一大游戏巨头。

抄袭、复制固然令人诟病,这里的确有着一套很强大的底层工业化的创意逻辑。

这是一种有着极强本土化特色的游戏理念,有着取巧、走捷径的嫌疑,却的确是一条降本增效、迅速地做出成绩的方式!

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就跟写网络似的。

一个作者想自己开辟一个流派,那真是千难万难,尤其是早期,很难获得读者的认可。可如果是跟风写作,发现别人开创了“凡人流”,并且大获成功,培养出了读者心智。这时候,自己也跟着写凡人类的,就相当于走了捷径,成功的难度就大大降低了。

两个月以前,周不器在设计畅游的管理架构时,还一度是想以美国人唐·马特里克为主,毕竟他的履历太光鲜了,先后在ea和微软游戏中都发挥了极其重要的作用,更具有国际化的视野。

现在看来,还真是应该重新考量。

任羽辛似乎更重要!

唐·马特里克是标准的美式思维的游戏理念,也许他能做得很好,可他是沿着过去的旧思路在走……任羽辛就不一样了,他这一套有着鲜明的本土化特色,是绝对的创新之举,放眼全世界,也基本算是独一号了。

物以稀为贵!

至少这跟周不器的理念挺像,至少靠着模仿的缝合思路,可以快速地像是流水线一般的生产出一大批的手机游戏出来。

然后在手游的这片空白市场里,迅速地抢占下地盘,占领用户心智。

尤其现在智能手机性能比较差,手游主要以休闲游戏为主。

而休闲游戏往往开发比较简单,又有着比大型游戏更强大的生命力,就像俄罗斯方块、超级马里奥这种小游戏,都几十年不衰。

周不器要跟任羽辛好好聊聊,委以重任,不应该让他只关注到国内的游戏市场,还应该授予他关注国际战略的权限,用他这套做游戏的思路来指导畅游近几年的前进方向。